1. Directional Light : 태양광

- Intensity : 빛의 강도
- Light Shafts : 실에서 흔히 볼 수 있는 빛줄기 또는 햇살 효과를 시뮬레이션
- Light Shaft Occlusion : 광원 뒤의 물체가 빛을 가리는 그림자 효과(Occlusion)를 활성화할지 여부입니다. 빛줄기가 물체에 의해 끊기는 사실적인 표현에 필수적
- Light Shaft Bloom : 빛줄기 주변에 눈부심(Glow) 효과를 추가할지 여부
- Mobility : 조명 이동성은 크게 세 가지 카테고리로 나뉘며, 각 카테고리는 사실성, 기능, 성능 사이의 트레이드오프를 가짐
- Static : 조명 위치, 색상, 강도가 절대 변하지 않음.
- Stationary : 조명 색상/강도는 변할 수 있으나, 위치는 고정됨.
- Movable : 조명 위치, 색상, 강도 등 모든 것이 실시간으로 변할 수 있음(매프레임마다 업데이트).
- Dynamic Global Illumination :빛의 간접 효과를 실시간(Movable이 필수)으로 계산하고 업데이트하는 기술.DGI가 없다면, 물체에 직접 빛이 닿지 않는 부분(그늘진 곳, 실내)은 완전히 검게 보이지만, DGI를 통해 빛의 색상 번짐(Color Bleeding), 부드러운 그림자, 그리고 현실적인 분위기를 실시간으로 구현할 수 있다. 이는 단순히 광원에서 직접 오는 빛(직접광, Direct Illumination)뿐만 아니라, 빛이 물체 표면에 부딪혀 반사(바운스)되어 주변을 다시 비추는 간접광(Indirect Illumination)까지 시뮬레이션한다.
2. SkyLight : Ambient Light(주변광)으로서 그림자에 비춰지는 Light이다

- Intensity : 빛의 강도
3. PostProcessVolume : 최종적으로 화면에 이미지를 표시하기 직전에 전체 화면에 시각적 효과를 적용하는 데 사용

- Exposure : 장면의 밝기를 제어하며, 주변광 변화에 따라 사람의 눈이 자동으로 밝기를 조절하는 효과(자동 노출, Auto Exposure)를 설정할 수 있다.
- Min = Max 일시 노출 효과가 없음
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