1. 레벨 디자인이란?
게임 속에서 플레이어가 탐험하고 상호작용하는 공간을 설계하는 일. 배경 배치뿐만 아니라, 플레이어 동선, 도전, 몰입감까지 디자인해야함
- 무엇을 보고, 어디로 가고, 어떤 감정을 느낄지에 대한 경험을 결정 짓는 것
2. 레벨 디자인 해보기
2-1. 아이디어 스케치
- 먼저 레벨에 배치하기 전에 게임 플레이의 콘셉트를 생각한다.
- 생각한 걸 토대로 종이나 그림판 등 여러가지를 활용하여 먼저 스케치를 한다.
- 작업 도중에 아이디어를 상기한다.

- 벤다이어 그램 형식으로 상호작용 행위(동사)를 기준으로 레이아웃의 시각적 스케츠를 그려볼 수도 있다.

- 탑다운 방식으로 도식화해서 그린 스케
2-2. 맵 윤곽 작업
- 완성된 아트와 세련된 디테일을 생각하기전에 레벨의 레이아웃과 플레이 가능성에 초점을 맞춘다.
- 벽, 통로, 기능적 장애물을 나타내는 단순한 모양으로 레벨에 거친 공간을 만드는 단계를 윤곽 작업 또는 그레이박싱 이라고 한다.
- 그레이 박싱의 장점
- 아트 디자인이 끝날 때까지 기다리지 않고 게임플레이를 디자인 할 수 있음.
- 디자인 문제를 보다 일찍 파악.
- 아트 에셋을 다시 사용하지 않고 빠르게 실험하고 반복작업할 수 있음.
2-3. 스케일 결정
작업 진도를 너무 많이 나가기 전에 표준 치수와 스케일을 설저하는 것이 중요하다.
- 점프할 수 있는 오브젝트, 올라갈 수 있는 오브젝트, 엄폐물, 복도, 방의 높이 등
- 문, 창문, 복도의 크기
레벨의 스케일 조정의 목표는 일관되고 자연스러우며 이해할 수 쉽도록한다. 그레이박싱에서는 배경 아티스트를 위한 스케일도 생선한다.
- 언리얼 엔진에서는 센티미터 단위로 작업한다.
레벨 디자인의 평균 치수
- 인간 캐릭터 : 키 1.8m, 0.5m 높이로 점프
- 복도 : 너비 2~3m, 높이 3~4m(3인칭 카메라의 경우 카메라를 맞추기 위해 더 넓은 통로가 필요)
- 문 : 너비 1~1.5m, 높이 2m(현실은 너비가 0.8m가 자연스럽지만 게임 내에서는 카메라로 인해 좁게 느껴진다)
- 벽 : 높이 4m
2-4. 언리얼에서 만들어보기


- TutorialTPP 스켈레탈 매시로 평균 인간크기를 가늠한다.
- 프로젝트 생성시 시작 프로젝트를 추가했다면 콘텐츠 > LevelPrototyping > Mashes에서 SM_Cube를 레벨에 배치하자.

- 해당 큐브는 1m x 1m x 1m이며 그리드 머티리얼이 있어 치수를 한눈에 확인할 수 있다.
- 머티리얼의 어두운 선은 1m의 그리드를 생성하고, 바닥 머티리얼의 밝은 선은 0.1m의 그리드를 생성한다. 수직 표면의 밝은 선은 0.2m그리드이다.

- 해당 큐브는 3배로 스케일을 늘려도 그리드가 그대로이며, 9개를 이어붙여도 동일하다.
- 뷰포트의 회전, 스케일, alt로 이동해 복사 등을 이용하자.


- 방은 만든 후 탑뷰에서 본 모습
- 미세하게 조정하여 문을 달거나 할 때 유용하다.

- 아웃라이너에서 액터들을 드래그 한 후 폴더를 Geometry폴더를 만든다.
- 구간 별로 따로 폴더를 만들어 구분한다.
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