[Unreal Engine 5] Unreal Engine 5 VS Schmetterling Engine 2.0

2026. 2. 5. 20:55·프로그래밍/Unreal Engine 5

1. 슈메터링 엔진의 핵심 기술 분석 (vs UE5)

슈메터링 엔진의 비밀은 '범용성을 포기하고 특정 목적(RTS/Shooter)에 모든 자원을 집중(Specialization)'한 데에 있다.

① 대규모 적 개체 수 (Swarm Intelligence & Optimization)

  • Schmetterling의 방식:
    • Data-Oriented Design (DOD): 수만 마리의 'Canoptrix(적)'를 개별 객체(Object)가 아닌, 거대한 데이터 배열(Array)로 관리한다.
    • Flow Field Navigation: 개별 유닛이 길 찾기(A*)를 수행하지 않는다. 맵 전체에 '흐름(Vector Field)'을 깔아두고, 유닛들은 그 흐름을 따라가기만 한다. 연산 비용이 개체 수에 비례하지 않고 맵 크기에 비례하므로 수천 마리가 나와도 CPU 부하가 적다.
  • UE5와의 차이:
    • UE5의 기본 ACharacter/AIController는 무겁다. (Movement Component, Replication 등 포함).
    • UE5로 이를 구현하려면 MassEntity (ECS)와 MassGameplay 플러그인을 사용하여 슈메터링과 유사한 데이터 지향 구조를 직접 설계해야 한다.

② 실시간 레이 트레이싱 (Optimized Ray Tracing)

  • Schmetterling의 방식:
    • AMD/DX12 Ultimate 협업: EXOR Studios는 AMD와 긴밀히 협력하여 하드웨어 가속을 적극 활용했다.
    • 제한적 RT 활용: 모든 것을 RT로 처리하지 않는다. RT Shadows(그림자)와 RTAO(앰비언트 오클루전)에 집중했다. 탑다운 뷰 특성상 화면 밖(Off-screen) 객체의 처리가 1인칭보다 예측 가능하여 컬링(Culling) 효율이 매우 높다.
  • UE5와의 차이:
    • UE5의 Lumen은 'Global Illumination(GI)'까지 포함하는 훨씬 무거운 솔루션이다.
    • Riftbreaker 수준의 퍼포먼스를 내려면 UE5에서도 Lumen GI를 끄고, Ray Traced Shadows만 켜는 식으로 타협해야 한다.

③ 파괴 가능한 환경 (Interactive Foliage & Physics)

  • Schmetterling의 방식:
    • Grid-Based Physics: 맵이 격자(Grid) 구조임을 이용한다. 나무나 풀이 베어질 때 복잡한 물리 시뮬레이션 대신, 미리 준비된 '파괴 애니메이션'이나 간단한 물리 임펄스만 적용.
    • GPU Instancing: 수많은 풀과 나무를 GPU 인스턴싱으로 렌더링하며, 물리적 상호작용(플레이어가 지나갈 때 흔들림)을 셰이더(Vertex Shader) 레벨에서 처리하여 CPU 부하를 없앴다.
  • UE5와의 차이:
    • UE5의 Chaos 피직스는 정밀하지만 무겁다. 모든 나무에 Chaos를 적용하면 프레임이 급락할 수 있음.
    • 이를 모방하려면 Pivot Painter 2 기술을 셰이더에 적용하여 '가짜 물리'를 구현해야 한다.

2. 아키텍처 비교 다이어그램


3. UE5에서 'The Riftbreaker'를 구현하려면?

슈메터링 엔진은 훌륭하지만, 우리가 그것을 당장 사용할 수는 없다. 하지만 UE5의 최신 기능들을 '조합'하면 충분히 그에 준하는 퍼포먼스를 낼 수 있다.

A. C++ 아키텍처 전략 (Mass Framework 필수)

적군(Canoptrix)은 절대 ACharacter로 만들면 안됨.

  • 모듈: MassEntity, MassGameplay, MassAI 모듈을 Build.cs에 추가.
  • 로직: 적들의 이동은 개별 틱(Tick)이 아니라, MassProcessor를 상속받은 C++ 클래스에서 병렬 처리(ParallelFor)해야 한다.

B. 렌더링 최적화 (ISMC & VAT)

  • 식생(Foliage): 파괴 가능한 수천 개의 풀은 UInstancedStaticMeshComponent (ISMC) 혹은 Hierarchical ISMC로 렌더링한다.
  • 파괴 효과: 모든 풀에 Chaos를 쓰지 말고, Vertex Animation Texture (VAT)를 사용하여 텍스처에 구워진 애니메이션을 셰이더로 재생하는 방식을 추천. (Houdini 등을 이용해 제작)

C. Rider 활용 팁 (VS Keymap)

대규모 데이터 처리를 할 때 가장 중요한 것은 CPU 캐시 미스를 잡는 것.

  • Unreal Insights 연동: Rider 상단 툴바에서 Unreal Insights를 실행하여 프레임 드랍 원인이 'Game Thread(로직)'인지 'Render Thread(그래픽)'인지 확인.
  • 성능 분석 (Alt + F2): Visual Studio 프로파일러 단축키인 Alt + F2를 눌러 Rider의 DotTrace 프로파일링을 시작하십시오. 핫스팟(병목 구간)을 찾아내어, 루프 문을 최적화할 때 TArray::GetData() 등으로 포인터 접근을 하여 오버헤드를 줄여아 한다.

'프로그래밍 > Unreal Engine 5' 카테고리의 다른 글

[Unreal Engine 5] 언리얼 엔진 인풋(Input) 아키텍처 파헤치기: F4 vs Lyra 비교 및 CS 관점의 동작 원리  (0) 2026.03.05
[Unreal Engine 5] DataAsset VS PrimaryDataAsset  (0) 2026.02.20
[Unreal Engine 5] UFUNCTION()와 지정자(Specfier)들  (0) 2026.01.29
[Unreal Engine 5] GAS(Gameplay Ability System)  (0) 2026.01.26
[Unreal Engine 5] 충돌처리를 위해 바인딩(Binding)을 하는 이유  (0) 2026.01.23
'프로그래밍/Unreal Engine 5' 카테고리의 다른 글
  • [Unreal Engine 5] 언리얼 엔진 인풋(Input) 아키텍처 파헤치기: F4 vs Lyra 비교 및 CS 관점의 동작 원리
  • [Unreal Engine 5] DataAsset VS PrimaryDataAsset
  • [Unreal Engine 5] UFUNCTION()와 지정자(Specfier)들
  • [Unreal Engine 5] GAS(Gameplay Ability System)
hanong8
hanong8
hanong8 님의 블로그 입니다.
  • hanong8
    HaNong
    hanong8
  • 전체
    오늘
    어제
    • 분류 전체보기 (103) N
      • 프로그래밍 (100) N
        • Unreal Engine 5 (45)
        • C++ (22)
        • UML (2)
        • 자료구조 (2)
        • 알고리즘 (9)
        • 개발일지 (4)
        • DirectX11 (5)
        • Git (2)
        • 코드카타 (9) N
  • 블로그 메뉴

    • 홈
    • 태그
    • 방명록
  • 링크

  • 공지사항

  • 인기 글

  • 태그

  • 최근 댓글

  • 최근 글

  • hELLO· Designed By정상우.v4.10.5
hanong8
[Unreal Engine 5] Unreal Engine 5 VS Schmetterling Engine 2.0
상단으로

티스토리툴바